Studio Pocketpair, které se do povědomí hráčů po celém světě zapsalo úspěšným titulem Palworld, odhalilo nečekaný pohled do svého náborového procesu. Uchazeči o pozici herního designéra totiž musí v rámci výběrového řízení předložit snímky své knihovny na Steamu a celkový herní čas. Podle vedení studia nejde o kuriozitu, ale o zásadní filtr, který má odlišit skutečné herní nadšence od těch, kteří se o vývoj her zajímají pouze teoreticky.
Informaci zveřejnil generální ředitel Pocketpairu Takuro Mizobe, jenž otevřeně popsal, jak studio posuzuje kandidáty už v prvním kole výběru. Herní historie na Steamu je podle něj povinnou součástí dokumentového screeningu a uchazeči, kteří platformu vůbec nepoužívají, automaticky nepostupují dál.
Šanci mají jen ti nejzapálenější
„V Pocketpairu požadujeme, aby herní designéři předložili screenshoty své historie hraní na Steamu. Lidé, kteří na Steamu nikdy nehráli, u nás neprojdou ani prvním kolem,“ uvedl Mizobe v příspěvku na sociální síti X.
Důležité ale není jen číslo u celkového odehraného času. Během osobního pohovoru musí kandidáti detailně rozebrat hry, které patří mezi jejich nejhranější tituly. Studio se zajímá o konkrétní herní mechaniky, důvody jejich použití i o to, čím se dané hry odlišují od konkurence ve stejném žánru. Jinými slovy, nestačí hrát, je potřeba také přemýšlet o tom, proč hry fungují tak, jak fungují.
Talent není vše
Pocketpair tímto přístupem jasně deklaruje svou filozofii: dobrý herní designér by měl být především aktivním hráčem, který má přehled o současných trendech a dokáže kriticky analyzovat cizí tvorbu. Právě tato schopnost má podle studia přímý vliv na kvalitu výsledného produktu, což dokazuje i úspěch Palworld, jenž zaujal kombinací známých mechanik a nečekaných nápadů.
Nejde přitom o první případ netradičních náborových metod v herním průmyslu. Některá japonská studia například nutí uchazeče kreslit přímo během pohovoru, aby se vyhnula využívání výstupů generovaných umělou inteligencí. Tyto postupy ukazují, že vývojáři čím dál více hledají autentické dovednosti a opravdovou vášeň pro média, která tvoří.
Z pohledu hráčů může být tento přístup překvapivý, ale zároveň dává smysl. Pokud má někdo navrhovat hry pro miliony lidí, měl by jim především rozumět zevnitř, a to jako hráč, ne jen jako zaměstnanec s dobře napsaným životopisem.


